quinta-feira, 1 de novembro de 2012
Como lançar o New York Times Crosswords para o Mobile World - O 2 + Ano sucesso durante a noite
Dois anos atrás, Magmic Inc., uma das empresas na vanguarda do desenvolvimento de jogos móvel conectado garantiu os direitos para criar e distribuir o cobiçado New York Times no jogo de palavras cruzadas todos os celulares e smartphones - incluindo BlackBerry Research in Motion, eo iPhone, da Apple.
Eu recentemente sentou-se com Jeff Bacon, diretor de gerenciamento de produto para Magmic, sobre a experiência da empresa em desenvolvimento e lançamento do produto e foi uma discussão esclarecedora sobre o lançamento em curso, agora dois anos depois, da marca venerável.
Com esta marca, os desafios são mais complexos do que apenas lançar propriedade intelectual da empresa e as expectativas seria tão alto que, invariavelmente, esta seria a marca mais importante da empresa iria lançar, bom ou ruim. O corolário reconfortante para isso é que o New York Times foi um parceiro paciente com histórico de adoção de tecnologia mais cedo.
A primeira coisa que me impressionou foi a duração do tempo que levou a empresa a chegar a um modelo de negócio forte. Eles começaram o desenvolvimento do BlackBerry e telefones J2ME, a venda através transportadora pavimentos em uma taxa fixa. Este é o lugar onde as relações com as operadoras eram tão importantes - antes AppStore fez sua estréia e alterou a forma de comprar aplicativos. Recepção deste modelo era bom, mas este jogo, como com todos os outros aplicativos, precisava de um meio para fazer a receita adicional ou o risco de perder a batalha com o projeto de desenvolvimento mais recente e maior Magmic estava trabalhando.
Desafios eram muitos, mas principalmente em torno do desenvolvimento de uma interface utilizável que era digno da marca. Avanços constante desenvolvimento necessário para ser integrado no jogo ou que se tornaria uma marca secundária no mercado de jogos casuais muito competitivo em smartphones. Dispositivos na época eram limitadas e as expectativas não eram tão altas até que o iPhone foi lançado.
Digite o iPhone
A aproximação com o iPhone foi claro desde o início e oferecida a possibilidade de renovar completamente a interface do usuário e realmente estender a marca do papel para o dispositivo. O poder ea usabilidade do dispositivo necessário para ser aproveitado e replicado - o iPhone foi feito para jogar palavras cruzadas.
Preços do iPhone foi mais uma oportunidade para a mudança. Sabendo que o modelo de assinatura foi o mais adequado para um jogo como este sempre foi a intenção, mas a tecnologia não foi concluído até o momento do jogo lançado. Não querendo esperar o número de meses até que a Apple terminado em-app compras, Magmic lançou o jogo com uma taxa fixa até o final de 2009 e lançou o serviço de assinatura no outono de 2009. O serviço de subscrição trouxe o preço para começar a zero - quando o jogo foi baixado veio com uma semana cheia de palavras cruzadas diárias para test drive, bem como o arquivo completo de palavras cruzadas disponível digitalmente a partir do New York Times site, tudo gratuitamente.
O jogo de palavras cruzadas do NYT passou por várias revisões de código, três mudanças de preço e uma mudança do modelo de negócios, até que finalmente estabilizado. A baixa desta foram, obviamente, as opiniões e avaliações do produto foi dada nos primeiros dias. Como qualquer desenvolvedor sabe, com base em opiniões e mundiais de boca estabelece a reputação da aplicação e com todas essas mudanças o jogo sofreu no início.
Parte do desafio era fazer as pessoas que jogaram o jogo e amei o jogo para oferecer suas opiniões e avaliações - a mais grave falha no software iTunes é que o usuário só é solicitado a taxa de aplicação quando excluí-lo de seu iPhone, geralmente em raiva. Magmic projetado um lembrete de revisão do jogo em que persuadiu o jogador satisfeito à ação após um certo número de dias ou de um número de jogos. Desde a implementação do presente, as críticas subiram rapidamente e as avaliações são em sua maioria de 5-estrelas.
Um dos outros efeitos colaterais do lançamento desta marca tem sido a atração tem sido capaz atingir em outros jogos Magmic suporta e distribui - alguns de seu próprio IP, bem como atuando como um editor em nome de outros desenvolvedores. A fim de aproveitar essa oportunidade única, Magmic construiu um catálogo de jogos em suas aplicações, que resultou em um grande aumento na atividade de vendas como resultado de estar em centenas de milhares de dispositivos com o produto principal.
Outro grande desafio de ser um desenvolvedor de jogos visando essas marcas penúltimas está combinando as expectativas de jogos móveis com o jogo do mundo real através de centenas de dispositivos diferentes - você não pode apenas liberar a apenas uma plataforma, você precisa estar em todos os lugares para todos. Isto significa que a experiência de jogo será diferente e com o processo de compra ser inconsistente, dependendo do dispositivo (por exemplo, o BlackBerry não oferecem in-app compras nem oferece capacidades de subscrição).
Um último comentário para dissipar o mito de que as grandes marcas são fáceis de portar para os aplicativos. É sempre difícil para lançar qualquer aplicação com o barulho de cerca de 200.000 aplicativos em vários dispositivos e, enquanto o NYT Crossword é um vasto mundo conhecido entidade de apoio e alavancagem de seu marketing pode não garantir o sucesso. Ajustes para os modelos de precificação e de negócios, modificações em jogo e interface do usuário, e ouvir o feedback do cliente ainda é de suma importância - sem que nenhuma quantidade de apoio vai ajudar.
No entanto, um anúncio de página inteira no jornal não faria mal....
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